El trabajo que están haciendo en Drupal 7 es realmente bueno. De todas las mejoras que traerá tengo especial interés en la nueva capa de abstracción de base de datos y el diseño de interacción. Para saber más sobre el diseño de interacción en Drupal 7 recomiendo este blog que no tiene desperdicio.
Viendo la siguiente galería de imágenes nos podemos hacer a la idea de las sorpresas que nos encontraremos. Hoy precisamente he mantenido una interesante conversión con algunos de mis compañeros de trabajo sobre el valor de trabajar con prototipos (storyboards, wireframes) y modelos conceptuales, y lo que están aportando en nuestros proyectos. Aun nos queda mucho por aprender, pero creo que lo importante es tener convinción sobre lo que uno está haciendo. Incluso, aunque los resultados no sean todo lo satisfactorios que deseemos.
En el próximo proyecto en el que tengamos la oportunidad, voy en poner en práctica ciertos cambios que no implican un cambio en la metodología de desarrollo pero sí en la ejecución y enfoque de ciertas tareas. Algunas notas previas:
- En el roadmap del proyecto no aparecerán milestones con palabras como análisis, diseño, codificación o verificación
- El desarrollador de interfaces de usuario trabajará desde el primer momento con el analista, no esperaremos a que los objetivos y funcionalidades estén algo avanzadas.
- Ni hablar de domino o modelo de datos hasta que las historias de usuario estén maduras. Con eso me conformo. Conseguir la validación es -casi- una utopía y dar la sensación de que se están cerrando las puertas al cambio.
- Los ingredientes: una wiki, un buen móvil para sacarle fotos a los bocetos y la pizarra, rotuladores de colores y un buen taco de A4 y A3 (reciclables por favor).
- No sé por qué pero casi todos los diagramas sobre arquitecturas lógicas que he visto representan la persistencia de los datos en la parte inferior y ascienden hasta el lado del cliente pasando por la capa de acceso a datos, modelo, lógica de negocio y controlador. Pues bien, nosotros queremos empezar por arriba. Comenzando por codificar los interfaces de usuario a partir de los prototipos y descender. Habrá un momento en el que habrá gente trabajando en paralelo en las distintas capas. Eso será buena señal.
- Vamos a definir un glosario de términos que NO podemos usar delante de los usuarios que nos ayudarán (o no) a conocer lo que necesitan. También hay situaciones en las que los usuarios sólo tienen claros objetivos de muy alto nivel y necesitan que tú les guíes.
Si un arquitecto es capaz de transmitir una idea creativa mediante la proyección, nosotros tenemos que ser capaces de diseñar la interacción entre los usuarios y la información que necesitan gestionar. En más de una ocasión me he encontrado en reuniones para presentar los trabajos realizados (total o parcialmente) y tras presentarlos el cliente te dice claramente que eso no es lo que el tenía en mente o lo que él necesita. Qué le pasaría a un arquitecto si tras construir una vivienda el cliente le dice que eso no es lo que quiere.

Desde hace unos días vengo trabajando en el prototipo de la interfaz gráfica de una aplicación web. Resulta un tanto complejo debido a la gran cantidad de funcionalidades que la solución ofrecerá y la capacidad de personalización que se espera en ella. Comencé el trabajo partiendo de algunas ideas que tenía en la cabeza y continué con algunos bocetos a papel. Precisamente esta misma mañana he comenzado a reflejar ese trabajo en formato digital.
En algún que otro proyecto ya había usado Omnigraffle para realizar modelos conceptuales, wireframes, esquemas, etc. sin embargo, el disponer de “Design Stencil Kit” de Yahoo! Developer Network para prototipar es una maravilla.

Además hay que decir que estas primitivas (algunas son mucho más que una primitiva) no sólo están disponibles para Omnigraffle sino que también lo están para Visio, en PNG, en SVG y en PDF (supongo que para consulta y referencia).
Desde luego el aporte que Yahoo! Developer Network está realizando es realmente bueno a todos los niveles.
Unos compañeros del trabajo estuvieron hace unas semanas en Amsterdam. Una compañera compró allí un mechero. El mechero desde luego era un claro ejemplo de diseño centrado en el usuario, un usuario muy concreto. A diferencia de los mecheros más convencionales, este se había adaptado para el consumo de drogras psicotrópicas como el hachís.

Creo que es otro buen ejemplo para explicar en qué consiste la usabilidad y el diseño centrado en el usuario.
Son muchas las ocasiones en las hago uso de ascensores, tanto en edificios privados como en públicos. Su evolución en los últimos años es perceptible. Supongo que su mecánica ha ido mejorando en seguridad, calidad y rendimiento, pero eso no lo percibo directamente. Sin embargo, su diseño sí. Desde paneles con botones (pulsadores) grandes con el número de la planta impreso hasta botones que se activan con el tacto del dedo. Algunos de ellos han sustituido sus indicadores de luces por pantallas de LCD muy atractivas.
Hace algunas semanas me encontraba con un ascensor en el que había un panel con la misma funcionalidad que el convencional, pero adaptado para personas con discapacidad:

¿Por qué después de ver tantos ascensores me sorprendió? ¿Quizás porque no frecuenten mucho este tipo de adaptaciones?
Otro aspecto que me llama la atención es que en los ascensores se suele indicar el peso máximo que soporta el ascensor a partir del cual se pone en peligro a sus ocupantes. Resulta curioso esa relación entre el peso máximo y el número de personas aproximado. ¿De dónde han sacado esa relación? ¿Presuponen el peso medio por persona y su altura? En el único sitio donde he encontrado un ascensor con una escala luminosa para indicar el peso ha sido en la Universidad de Sevilla. La escala tenía definida tres segmentos, representados por los colores verde, amarillo y rojo respectivamente.
A través de la lista de correo de Cadius leía que Faz , una revista de diseño de interacción, abría sus puertas. Según se puede leer en la página de la revista, tendrán cabida artículos científicos, reseñas, reportajes, reflexiones y entrevistas; textos inéditos, confiables y rigurosos, que no descartan la frescura de la imaginación y la belleza de las palabras simples.
Aun es pronto para opinar, pero sólo hay que ver el equipo humano que está detrás del proyecto para tener garantizados unos excelentes resultados. Enhorabuena por esta nueva iniciativa.

Hace tiempo que tengo pendiente comentar algo que me encontré en uno de los hoteles en los que estuve mientras viajaba por España. A continuación podéis ver una fotografía de un mando a distancia de una televisión:

En la fotográfia se puede observar que el mando a distancia únicamente tiene 6 botones y un LED:
- Avanzar en los canales
- Retroceder en los canales
- Aumentar el volumen
- Disminuir el volumen
- Desactivar el volumen (MUTE)
- Apagar la televisión
- Y un LED para indicar que se están enviando “instrucciones”.
Si lo pensamos detenidamente, en la mayoría de los casos, no necesitamos nada más. Es justo lo que necesitamos cuando vemos la televisión en un hotel. La situación es muy distinta si la televisión es la de nuestra casa. En estos casos si que necesitaremos funcionalidades adicionales. En alguna que otra ocasión, he estado en casa de un amigo y cuando me he dispuesto a cambiar de canal o a poner el DVD me he tenido que detener delante de esos grandes paneles de botones con muchas funciones alternativas. Las televisiones tendrían que venir con los dos tipos de mandos, uno avanzado y otro como el de la fotografía.
Además, el tamaño del mando era muy acertado y la disposición de los botones muy bien pensada. Podéis comprobarlo si pensáis el moviendo que se tiene que realizar con el dedo pulgar para “subir” y “bajar”.
Diseña pensando en su uso y en quién y cómo lo usa.
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